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Os jogos seduzem o e-Learning


A maioria das universidades, escolas de negócios e corporações de todo o mundo estão incorporando os jogos de simulação de negócios individuais, em grupo e instituições, com o objetivo de colocar a prova as competências de gerenciamento de seus alunos na solução das situações mais complexas do mercado internacional.


Empresas, instituições educacionais, governos e seus fornecedores estão mudando a cara da educação. Com muita criatividade e tecnologia, os jogos estão invadindo os processos de aprendizagem, ao mesmo tempo que trocam os critérios pedagógicos. Uma tendência que pode se observado com maior clareza no setor do e-Learning, onde a dinâmica dos processos de formação favorecem a incorporação deste tipo de prática.


O interesse crescente que os aspectos lúdicos despertam da educação online pode ser notado nas numerosas audiências que concentram as conferências que abordam o jogo em ambientes virtuais de aprendizagem. Como ocorreu, no início de dezembro no Online Educa Berlim 2005, com a sessão Games and Simulations, da qual participaram Armando Mann (Argentina), Sabine Hemsing (Alemanha), Frank Boosman (Estados Unidos) e Waleed Salem (Alemanha), junto a uma assistência de centenas de pessoas.


Em uma oportunidade Sigrid Loos se referiu a esta questão, ao falar sobre a necessidade geral do homem de sentir-se parte de um grupo. O jogo é uma linguagem e como tal permite que as pessoas se comuniquem e se unam entre si, afirmou.


A aprendizagem pode tornar um processo chato, faltam elementos motivadores e emocionais. Na educação a distância a dificuldade é maior devido à solidão inicial do aluno frente ao computador e a dificuldade de substituir o ambiente social da aprendizagem cara a cara por um virtual, analisou o CEO Armando Mann.


Igual a outras modalidades de educação a distância, o e-Learning sofre um alto grau de evasão dos alunos por falta de motivação e de compromisso com os outros participantes virtuais. Por estes motivos, o jogo multimídia, combinado com o cooperativo, constituem estratégias importantes neste tipo de modalidade. As atividades lúdicas podem ajudar a motivar a aluno e retê-lo até que complete seus estudos, indicou o executivo da companhia líder em soluções de e-Learning na América Latina.


A opinião de Mann não é alheia ao resto dos especialistas do mercado, quem considera que o uso de jogos educativos tenderá a crescer ainda mais durante 2005, principalmente na educação online. "O ensino atual é totalmente passivo. Há um professor transmitindo conhecimentos e uma pessoa que os recebe passivamente. Quando se incorpora um jogo ao processo, o aluno sai dessa passividade", sustentou o brasileiro André Battaiola, professor da Universidade Federal de Paraná (UFPR), em recentes declarações a Universia Brasil.


A especialista de educação corporativa da Universidade Veiga do Almeida, Sônia Pucci Medina, considerou que não é uma novidade a chegada dos jogos às empresas, embora destaque a crescente importância que está sendo dada nos processos de capacitação atuais. Tudo o que seja usado para contextualizar o cotidiano de forma simples e natural é um instrumento válido para a aprendizagem", afirmou. "Mas os jogos são muito antigos, e as empresas precisam observar com mais cuidado em como tratar estes instrumentos de forma eficaz dentro do processo educativo.


Hoje existe um forte consenso em relação ao enorme potencial destes recursos. Quando se cria uma animação para um jogo, apresentam-se várias possibilidades de desdobramento da ação, o que cria uma situação muito propícia para aplicar contidos didáticos em experiências de treinamento", apontou Marcos Magalhães, Diretor do Anima Mundi.


No Brasil, por exemplo, já existem pólos de desenvolvimentos especificamente dedicados à criação de jogos para a aprendizagem, enquanto que a China, Japão e África apresentam negócios em expansão para este tipo de produtos.


Segundo Paulo Vasconcelos (Universidade Anhembi Morumbi), não há muito cuidado no desenvolvimento dos jogos, que são criados apenas com preocupações técnicas, quando na verdade é preciso estudar as relações de cores e tamanhos, entre outras questões. Um jogo com muitos objetos só faz que uma pessoa se aborreça, exemplificou.


Em uma pesquisa realizada pelo Universia Brasil se concluiu que a educação a distância é um grande motivador do crescimento das atividades lúdicas nos processos educativos, e que hoje os jogos digitais estão se consolidando como objetos de aprendizagem. Principalmente graças à melhoria das condições de conexão, que possibilitam maiores possibilidades de interação e interfases mais dinâmicas e amigáveis em relação ao usuário.


O e-Learning traz a possibilidade de nos converter em verdadeiros protagonistas de nosso processo de aprendizagem, enquanto que a tecnologia nos oferece -entre outras coisas - velocidade, interatividade e a possibilidade de colaborar e interagir com outros, através de diversas ferramentas e canais. A experiência de navegar em Internet, percorrer hipertextos, enviar e-mails e chatear, é – justamente - como um jogo em si mesmo, uma viagem ou uma aventura que empreendemos, tanto os consumidores como os produtores deste mundo virtual, explica Lucio Margulis em um capítulo de sua autoria publicado no livro Conteúdos de e-Learning (AXG Tecnonexo, 2004).


A relação entre o e-Learning e o jogo começa a partir desta dinâmica lúdica exposta pela navegação através de hipertextos. As características determinantes do fenômeno lúdico (a liberdade, a dualidade, o espaço e tempo, o auto movimento, o azar e a produtividade em dobro) relacionam-se com o jogo em geral e com a narrativa hipertextual, em particular, no entanto este novo meio de leitura e escrita promove a liberdade criativa, a reconfiguração do autor e do leitor, o espaço festivo e virtual, a navegação infinita, a mediação do azar e a necessidade e a interatividade, contribui Marques Castro da Pontifícia Universidade Javeriana da Colômbia.


Como comentou Antonio Moar, Diretor geral do grupo Moar, durante sua exposição sobre simulações no Online Educa Madrid 2004, as tendências mencionadas dão conta da necessidade que as pessoas têm de ser protagonista, de participar ativamente, e de modo alegre de experiências concretas, que lhes permitam pôr a prova seus conhecimentos em ambientes virtuais, antes de enfrentar os reais. Enfim, os alunos desejam ser atores protagonistas em seu próprio processo de aprendizagem, igual nos jogos multimídia.


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